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KURSBESCHREIBUNG
Sowohl im betrieblichen Umfeld als auch bei der privaten Nutzung geht es heutzutage nicht mehr um die Frage, ob Software eingesetzt wird, sondern für welche Software man sich entscheiden sollte. Bei solchen Entscheidungsprozessen ist die Usability der Software häufig keine explizierte Anforderung, aber implizit hat sie einen hohen Einfluss auf die Auswahlentscheidung.
Eine gute Usability und ein positives Benutzungserlebnis für den Benutzer können nur erreicht werden, indem man die gestellten Wünsche, verdeckten Bedürfnisse und kognitiven Fähigkeiten der Benutzer kennt und versteht. Neben der Wahl der „richtigen“ Technologie und des „richtigen“ Vorgehens ist also die Berücksichtigung der Nutzer und ihrer Bedürfnisse für den späteren Projekt- bzw. Produkterfolg fundamental.
Usability ist aber weder eine der Software inhärente Produkteigenschaft, noch kann Usability wie ein Software-Feature separat zu einem bestimmten Zeitpunkt entwickelt werden. Usability steht immer in einem bestimmten Nutzungskontext und dieser Kontext muss klar verstanden werden, um sie zu erhöhen. Außerdem muss zur Verbesserung der Usability in den gesamten Softwareentwicklungsprozess eingegriffen und je nach Projektphase und Projektsituation unterschiedliche Prinzipien und Methoden ausgewählt und adaptiert werden.
Das Ziel sollte es dabei sein, trotz komplexer Funktionalität und Informationsfülle eine gute Gebrauchstauglichkeit der Software für die jeweilige Zielgruppe sicherzustellen. Dabei soll durch Berücksichtigung emotionaler und ästhetischer Faktoren ein möglichst positives Benutzungserlebnis für den Benutzer geschaffen werden.
Damit Studierende Software mit hoher Usability in ihren zukünftigen Softwareentwicklungsprojekten umsetzen oder auch die Usability bestehender Software bewerten können, werden die folgenden Themen im Kursverlauf behandelt:
- Vorgehen: Benutzerzentrierte Softwareentwicklung und die dabei anwendbaren Prinzipien und Methoden
- User Research: den Benutzer und dessen Ziele verstehen (z.B. Contextual Inquiry, Persona)
- Den Faktor Mensch berücksichtigen: Prinzipien der Wahrnehmung und Kognition sowie deren Relevanz für das visuelle Design
- Konkrete Anwendungsgestaltung: Zentrale Interface Design Patterns, deren Einsatzbereiche und Elemente
- Usability-Prüfung mit Benutzern: Methoden zur Durchführung von Usability Tests, z.B. Thinking Aloud, Experiments
- Usability-Prüfung durch „Experten“: z.B. Usability Heuristics, Cognitive Walkthrough, Action Analysis
- Continuous Usability Assessment, z.B. Performance Measures, Focus Group, User Feedback
Wir werden die einzelnen Themen an einer Vielzahl von Beispielen verdeutlichen, die sich vor allem auf Webanwendungen beziehen. Falls erforderlich, werden ausgewählte Webtechnologien kurz eingeführt.
Das übergeordnete Ziel der Veranstaltung ist es, den Studierenden die Prinzipien und Methoden der benutzerzentrierten Softwareentwicklung zu vermitteln, um unabhängig von den eingesetzten Technologien, leicht und intuitiv benutzbare Benutzeroberflächen zu entwickeln.
Die Teilnehmer sollen nach Teilnahme an der Veranstaltung
- die Prinzipien und Methoden der benutzerzentrierten Entwicklungsweise kennen und beurteilen können, zu welchem Zeitpunkt im Projektverlauf sie jeweils am besten eingesetzt werden sollten.
- Visuelle, motorische und kognitive Fähigkeiten des Menschen und deren Relevanz für das visuelle Design verstehen und anwenden können.
- Interface-Elemente und deren Eignung für bestimmte Problemstellungen beurteilen können.
- Methoden der Durchführung von Usability Tests kennen und deren jeweilige Eignung für bestimmte zu testende Aspekte verstehen.
In dem Kurs werden die behandelten Themen von den Teilnehmern in Miniprojekten angewendet und diskutiert.
KURSORGANISATION
Vorlesung: Montag, 14.00 bis 16.00 Uhr
Übung: Montag, 16.00 bis 18.00 Uhr
Raum: Takustraße 9, SR 006
Zeitraum: 08.04.2013 bis 13.07.2013
Bitte beachten Sie, dass es sich um eine integrierte Veranstaltung handelt, d.h. das die Vorlesung und Übung nicht getrennt besucht werden können.
VERANSTALTER
Prof. D. Claudia Müller-Birn
Julia Schenk
VORAUSSETZUNG
Die Veranstaltung ist eine Wahlveranstaltung für Bachelorstudierende in Informatik oder einem verwandten Fach (Mathematik, Bioinformatik). Es wird empfehlen, im Anschluss an diese Vorlesung die Veranstaltung Kundenprojekt: User Centered Design zu belegen, da in diesem Softwareprojekt die erlernten Kenntnisse in der Praxis angewandt werden können.
BEWERTUNG
Kriterien für den Erwerb der Leistungspunkte (Bachelor) sind
- Regelmäßige Teilnahme an den Übungen:
- Sie müssen an mindestens 80 Prozent aller Übungsveranstaltungen teilgenommen haben.
- Aktive Teilnahme an den Übungen:
- Aktive Mitarbeit in den Übungen, d.h. es müssen mindestens zwei Übungsblätter präsentiert werden
- Regelmäßige Bearbeitung der Übungsaufgaben, d.h. es müssen mindestens (n-2) Übungsblätter eingereicht werden
- Erbringen der Prüfungsleistung
- Die Klausur muss mit mindestens 50 Prozent der Punkte bestanden werden.
LITERATUR
Jakob Nielsen. „Usability Engineering“. Boston: Academic Press, Inc. 1993.
Donald A. Norman, „The Design of Everyday Things“. Basic Books, 1988.